Aelyria
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L'Académie d'Aelyria forme l'élite de la nation à un avenir radieux, et ce depuis des générations. Antre du savoir et de l'excellence, passez ses portes et embrassez votre destinée parmi les plus hautes sommités de l'Empire. Mais gare, à l'Ouest, l'ombre des Terres Sombres s'étend et menace l'Humanité. Saurez-vous vous dresser face à cet ennemi mystérieux ? Assumerez-vous la grandeur de votre nom ? Le monde pourrait bien en dépendre.

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Les Guildes d'Aelyria
Personnel
La Directrice
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Métier / Fonction : Directrice
Pouvoir : Toute puissance. Oui.
FEAT : Nyx - Hadès
Messages : 136
Lun 21 Mar - 11:08

 Guildes d'Aelyria

 
Guilde Commerciale :

Regroupe diverses guildes à vocation économique, comme la guilde des Artisans et  la guilde des marchands. Comme son nom l’indique, cette guilde se cantonne essentiellement à un rôle économique.

Guilde des Guerriers :

Une guilde regroupant aventuriers en tout genre. Elle se concentre sur l’accomplissement de diverses quêtes à l’importance minime ou moyenne. Plus proche d’hommes d’armes que de réels aventuriers, ils garantissent une sécurité relative à l’académie, permettant de désengorger la région de toute créature hostile. Très importantes, bon nombre d’habitants sont en réalité des membres de cette dernière.

Guilde des Érudits :

A l’image de la guilde commerciale, la guilde des érudits rassemble les hommes de lettres et les savants en tout genre. Que ce soient des bibliothécaires ou des linguistes, cette guilde rassemble la majorité des personnes lettrées en recherche de connaissances.

Membres actuels : Lydia Legatia Ar Volta.

Guilde de la Nouvelle Aube :

Partageant une vision élitiste de la magie, certains mages de l’académie se sont rassemblées sous une même bannière. Véritable électron libre, la guilde est dirigée par un triumvirat, qui décident ensemble de l’objectif de cette dernière. Il peut tout aussi bien être à vocation offensive, à l’image de la guilde des guerriers, qu’à vocation savante, se plongeant dans les recherches et l’histoire de la magie.

Guilde des Gardiens du Crépuscule :

Spécialisé dans la chasse de monstres, cette guilde, à contrario de la guilde des guerriers, n’accepte uniquement que les contrats les plus épineux, ceux posant un problème non négligeable pour l’académie. Leurs membres ne sont jugés que par leur force et leur prouesse. Étant très hétérogène par nature, il n’est pas rare de voir d'anciens criminels au côté de valeureux chevaliers. Cette guilde est aussi crainte que respectée. Il n’est pas rare de la voir dénigrée auprès de la population. Cependant, tous sont d’accord à l’idée de combattre le feu par le feu.

Membres actuels : Malenia S. Ithil (école du griffon) & Indigo Dimpleloop.

Guilde des Murmures :

Alliance de guilde illégale, se regroupant sous une même bannière pour pouvoir perdurer dans les bas fonds de Vyléria. Regroupant la guilde des voleurs, des assassins et un marché noir. Elle comporte également d’autres branches mineures dont le nom n’évoque rien au commun des mortels. Notamment la guilde des occultistes ou la guilde des parjures.

Guilde des Sentiers :

Rôdeur et éclaireur en tout genre, leur rôle reste cantonné aux frontières du territoire, annonçant ainsi tout potentiel danger pouvant menacer la Cité-Etat. Ils disposent d’un système de fauconnerie pour transmettre des messages aux autorités présentes sur place. Une alarme à grande échelle est également présente pour relier les coins les plus reculés du royaume (notamment dans les monts rocheux d’Ascylen).

Guilde du Génie :

Guilde d'ingénieurs en tout genre, spécialisé dans la fabrication et la création de nouveaux prototypes. Leur imagination égale leur esprit visionnaire, cherchant en permanence à améliorer la vie à Vyléria, que ce soit au niveau de la logistique, du quotidien ou même militaire.

Guilde Navale :

Marins ou explorateurs, cette guilde regroupe les personnes avides de découvertes. Nomade dans l’âme en quête permanente de renouveau, ils souhaitent repousser jusqu’au confins de l’univers les limites de la carte du monde. Elle est composée de quelques navigateurs freelance mais essentiellement d’une marine militaire.

Confrérie des Corsaires :

Regroupement de corsaires agissant sous la bénédiction des autorités de l’académie, ils garantissent une paix plus que bancale le long des côtes. Protégeant les convois et soutenant la guilde maritime. Les deux guildes, bien que proches, se tolèrent difficilement.

Ordre des Lames :

Plus proche d’une secte, cet ordre ne se compose que de rumeurs et de bruits de couloirs. Certains parlent d’eux comme d’un groupe d’assassin politique mortellement efficace. D’autres les qualifient d'exécuteur particulièrement onéreux. Une chose est sûre, rare sont ceux ayant rejoint leur rang, ceux ayant vécu assez longtemps pour en parler le sont d’autant plus.

Ordre du Lac :

Basés sur un code de conduite très strict, ces hommes d’armes se considèrent comme des chevaliers à part entière. Voué à sauver la veuve et l’orphelin, bien que leur vision de la réalité soit plus romancée que la moyenne. Ils n’hésitent pas à protéger les villages reculés au péril de leur vie. Dirigé par 12 piliers, décrits comme des légendes, leur parole fait office de loi au sein de l’Ordre. Un bruit court que leur code de conduite est modifié petit à petit, passant d’une vision idéaliste à plus proche de la réalité. Ce qui est autant une bonne nouvelle, qu’un terrible signe du destin.

Confrérie d’Ashenvale :

Rassemblement des différentes tribus et clans barbares sous une même bannière. Bien qu’ils disposent chacun de leurs cultures et traditions propres, ils se sont unifiés pour survivre tout en faisant face à cette menace. Cette confrérie ne regroupe pas moins de 12 clans différents, chacun ayant un symbole qui lui est propre. (Clan des loups, Clan du Hibou, Clan du Corbeau, Clan du Serpent, Clan de l’Ours, Clan du Sanglier, Clan du Cheval, Clan de la Chèvre, Clan de l’Ecureuil, Clan du Faucon, Clan du Dragon, Clan de la Chimère).

Membres actuels : Myrrha Equus (clan du cheval).

Guilde des Apôtres :

Mage renégats ou exilés, cette guilde regroupe les magiciens les plus curieux du continent. Repoussant sans cesse les frontières de la magie, en dépit de toute morale ou de tout bon sens. Tout savoir est bon à prendre, quel que soit le risque.

La Directrice
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