Aelyria
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L'Académie d'Aelyria forme l'élite de la nation à un avenir radieux, et ce depuis des générations. Antre du savoir et de l'excellence, passez ses portes et embrassez votre destinée parmi les plus hautes sommités de l'Empire. Mais gare, à l'Ouest, l'ombre des Terres Sombres s'étend et menace l'Humanité. Saurez-vous vous dresser face à cet ennemi mystérieux ? Assumerez-vous la grandeur de votre nom ? Le monde pourrait bien en dépendre.

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SCÉNARIOS ET IDÉES DE PERSONNAGE
Personnel
La Directrice
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Métier / Fonction : Directrice
Pouvoir : Toute puissance. Oui.
FEAT : Nyx - Hadès
Messages : 136
Mar 22 Mar - 10:51

Scénarios & Idées

 


I - SCÉNARIOS



N.B : Attention, certain de ces rôles peuvent demander une certaine connaissance du lore ainsi qu'une préparation du joueur à certains risques. En incarnant un certain scénario ou une certaine proposition, vous acceptez ainsi de potentiellement incarner un personnage important dans l'intrigue du forum où qui pourrait rencontrer quelques modifications de son statut au fur et à mesure de l'avancement de l'intrigue et de ses retombées. De même, un joueur peut se voir refuser un certain rôle dans le cas d'une incompréhension majeure ou de refus de conséquences.


Ambassadeurs/Représentants (0/3)

Pupilles, dignitaires, héritiers, héros, ils représentent leur clan/famille/cité grâce à l'opportunité offerte par l’Académie.
Leur but étant, outre le fait de recevoir l’éducation, de gagner la reconnaissance et/ou les faveur de l’Empire et ainsi possiblement aider leur famille à gagner en puissance. Ils peuvent ainsi être des porte-parole des cité-états lointaines comme Thorne, des invités du Cap Espérance ou des érudits de Synaël. Que cela soit en tant qu'adulte ou en tant qu'élève, ces individus amènent un peu de diversité dans la population académique, laquelle est dans sa grande majorité ouvertement pro-Empire.


Avatars/Bénis des dieux (4/5)

Personnes ayant reçu la bénédiction d’une divinité. Grâce à celle-ci, ils reçoivent un don plus ou moins grand offert par une divinité
Leur but reste flou à l’heure actuelle. Il est en vérité variable selon l'individu et le Dieu ayant décidé de lui accorder sa grâce. L'individu ne devient pas Avatar à sa naissance, le "don" peut survenir à n'importe quel moment de sa vie, du moment qu'il s'agisse là d'un moment charnière. Lors de la création de votre fiche, le Staff viendra vous contacter afin d'établir le lien avec le Dieu ainsi que l'attribution de votre pouvoir unique.
De par l'immensité du Panthéon ainsi que l'existence de plusieurs Dieux non nommés, il existe deux types d'Avatars.
Le premier, l'Avatar représentant d'une des neufs divinités connues du monde. Il connaît l'identité de son Dieu et jouit effectivement d'une communication privilégiée avec ce dernier. S'il n'est pas tenu de connaître l'exacte raison de sa mission sur terre, ce dernier navigue un peu moins dans le flou.
Le second, l'Avatar béni par un des nombreux Dieux à l'identité incertaine. Pour lui, ni le nom, ni l'apparence, ni les valeurs du Dieu l'ayant salué ne sont connus. Le Dieu ne se présente dans la conscience de l'individu que sous la forme d'une petite voix inconnue, l'Avatar ignore donc le réel but de son existence, ainsi que l'ampleur de ses responsabilités futures.

Avatars actuels : Iaso A. Medici & Myrrha Equus & Lucifer Lalance & Chiara B. Hemswôrth


Agent d’un Ordre / Guilde

Envoyés par un Ordre, ils sont les fidèles représentants de celui-ci auprès de l’académie. Envoyés en tant que pupilles ou en tant que personnel, ils cherchent à glaner des informations et potentiellement à augmenter l’influence de leur ordre. Les modalités de ce rôle peuvent changer selon l'Ordre auquel vous souhaitez appartenir. Dans le doute, vous pouvez consulter dans les annexes la liste des Ordres Impériaux et des Guildes.

Orphelins de l’Académie (0/10)

Nés au sein de la Cité-État, ces personnes n’ont jamais connu autre chose que ces murs. Abandonnés à la naissance, sans souvenir de familles, ils ont été/sont récupérés par l’Académie. Ils ne sont cependant pas capables de rejoindre la formation des élites et ne peuvent suivre que les matières du tronc commun. Presque tous devenant membres du personnel une fois leur éducation complète.
Pour une raison encore inconnue, certains théorisant sur une surexposition à la faille tellurique, ces individus développent une infertilité et semblent provoquer des évènements étranges autour d’eux. En raison de ceux-ci, ils sont formellement interdit de sortir de l’enceinte de la Cité.
En jouant un Orphelin de l’Académie, vous acceptez les soucis de stérilité, l’absence totale de famille de sang ainsi que l’exposition à des évènements étranges. Vous ne pourrez pas sortir de la Cité, vous serez arrêtés par des gardes aux portes de celle-ci.
Les évènements étranges peuvent aussi bien être chanceux que malchanceux, allant de la découverte d’un passage secret en vous accoudant à une bibliothèque jusqu’à la possibilité qu’une brique de l’académie tombe à côté de vous et écrase votre cheval. Nous vous faisons confiance pour ne pas abuser de ces évènements et restons à votre disposition si vous avez besoin de conseils.






II - Cas Particuliers et Idées de Personnages



Noyau(x) tellurique ( 2/4 disponible  )
Individu gorgé d’énergie magique. Ligne tellurique vivante.
Pour des raisons inconnues, ces individus sont nés avec une quantité affolante de magie. Comme s'ils étaient constamment en surcharge d'énergie, leur magie est excessivement puissante, incontrôlable, et dangereuse. L'individu doit ainsi "décharger" sa magie, et ce jusqu'à plusieurs fois par semaines / jours, autrement son corps pourrait succomber. La vie d'un Noyau n'est pas sinécure, bien que son potentiel magique dépasse de loin celui d'un individu lambda, ce dernier doit redoubler d'efforts pour parvenir à en canaliser l'ampleur.


Porteurs de la Marque Sombre(2 maximum)

Personnes portant la marque des terres sombres sur leur corps. Sans nécessairement d'explications préalables, ces individus se sont réveillés un beau jour, le corps marqué d'une signature maléfique qui leur vaudrait la peine de mort dans l'ensemble du territoire impérial. Incertain de leur condition, oscillant sans cesse entre l'envie de libre-arbitre et la potentialité d'être un agent dormant, ces individus vivent une vie de fugue, de mensonge et de paranoïa. Pour sûr, ils ont un lien avec les Terres Sombres. Mais lequel ?


Béhémots (1/3)
Personnes nées avec un métabolisme bien plus fort que la moyenne, même supérieure à celle des plus grands habitants de Thorne. Plus haut de deux mètres, sans dépasser les deux mètres cinquante, et parés d'un corps taillé pour l'exercice et la puissance, ces géants sont véritablement effrayants, leur rareté contribuant à une espèce d'aura mythologique légendaire qui leur sied tout à fait. Pour autant, hormis leur physique hors norme et leur ascendance vraisemblablement différente de celle du reste de l'humanité, ces derniers peuvent vivre une vie sans encombre, du moment qu'ils baissent la tête en passant la porte. L'unique différence entre un béhémoth et un individu lambda est que le béhémoth, de par sa nature, est incapable de ressentir la magie. Il n'a ainsi ni la possibilité de l'utiliser, de la repérer, de la contrer.


Joyaux de l’Empire (2/4)

Au nombre de 10, ils représentent les plus grosses fortunes de l’Empire. Ils sont nommés dans l’ordre 1er joyaux, 2nd joyaux, et ainsi de suite. Il vous est possible d'incarner les 4 joyaux les moins fortunés, que cela soit en jouant directement ledit joyau ou en jouant son héritier dans l'Académie, par exemple. Votre argent peut être dû à une grande noblesse, une place de choix dans le coeur de la famille impériale, ou une réussite commerciale sans pareil. Toujours est-il que cette fortune vous porte le mauvais oeil, que la jalousie des malandrins n'est jamais rien. Vous vivez une vie de paranoïa et d'inquiétudes, mais vous avez la possibilité de changer le monde. Attention toutefois aux rançonnages et aux violences, les joyaux étant des cibles de choix pour n'importe quel cupide.

III - Métiers, fonctions et rangs disponibles



Postes à l'Académie

- Les Professeurs :
A l'exception des matières liées au rôle de rhéteur de maisonnée, plusieurs enseignants peuvent être en charge de l'apprentissage d'une discipline. Les rhéteurs ne peuvent pour autant pas faire de "cumul de mandat enseignant". Ils sont cantonnés à leur matière du tronc commun et son équivalence en spécialisation. D'ailleurs, si un futur rhéteur de Frimera préfère une spécialisation à une autre, nous pourrons remodeler un peu les choses pour mieux convenir à ses envies! Il suffit de nous le dire.

Pour le reste, si vous désirez incarner un professeur, vous pouvez enseigner deux matières (bien que pour éviter de trop limiter les places, il serait préférable de prendre une matière principale et secondaire !), ou occuper un rôle au sein de l'Académie en plus de vos attributions, comme un métier à temps plein (ex:  Jardinier, Garde, Forgeron, etc..)

N.B : Les rôles ci-dessous représentent les métiers pouvant être occupés par les joueurs. Cohérence RP oblige, l'Académie possède d'autres professeurs sous la forme de PNJ. Nous limitons les places pour éviter une infinité de rôle doublons et que le joueur empiète sur le secteur d'activité de son prochain.

  • Professeur d'Histoire - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur d'Armes - 3/3 Places Disponibles[<- Rhéteurs : Le futur rhéteur s'occupera également d'une des deux matières suivantes : Magie spé. / Combat spé. / Bestiaire]
  • Professeur de Stratégie militaire - 0/1 Place Disponible [<- Rhéteurs : OCCUPE EGALEMENT : Génie Militaire]
  • Professeur de Culture Générale - 2/2 Places Disponibles [<- Rhéteurs : Le futur rhéteur s'occupera également d'une des deux matières suivantes : Sociologie / Logistique / Soins]
  • Professeur d'éducation physique - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur de Botanique - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur de Magie - 0/2 Places Disponibles
  • Professeur d'Histoire de l'Art - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur de Logistique - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur de Premiers Soins - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur de Société & Sociologie - 1/1 Place Disponible [Rhéteur]
  • Professeur de l'étude du bestiaire - 2/2  Places Disponibles
  • Professeur spécialisation d'armes - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur spécialisation magique - 1/2 Place Disponible
  • Professeur de génie militaire - 0/1 Place Disponible [Rhéteur]
  • Professeur d'enrôlement - 2/2 Places Disponibles
  • Professeur de leadership - 2/2 Places Disponibles


- Les Métiers du Personnel :
  • Concierge - 1/1 Place Disponible
  • Timonier - 1/1 Place Disponible
  • Architecte - 2/2 Places Disponibles
  • Armurier - 2/2 Places Disponibles
  • Forgeron - 2/2 Places Disponibles
  • Palefrenier - 2/2 Places Disponibles
  • Cuisinier - 2/2 Places Disponibles
  • Jardinier - 2/2 Places Disponibles
  • Guide forestier - 2/2 Places Disponibles
  • Observateur - 2/2 Places Disponibles
  • Forgemage - 2/2 Places Disponibles
  • Documentaliste/Bibliothécaire - 2/2 Places Disponibles
  • Soldats/Mercenaires- Places Illimitées
  • Agent d'Entretien - Places Illimitées
  • Prêtre  - Places Illimitées
  • Chasseurs -  Places Illimitées
  • Porte-Parole / Diplomate - Places Illimitées, dépend
  • Garde/Patrouilleur/Surveillant -  Places Illimitées
  • Assistant de professeur - Places Illimitées, dépend du professeur


Postes dans la ville de Vyléria

Soldat Impérial :
Vous êtes un soldat appartenant à l'Empire, présentement affecté aux alentours de l'Académie, que ce soit pour prêter main forte lors d'une future opération ou pour surveiller la frontière avec les Terres Sombres. Vous vivez une vie paisible, vous vous soûlez au Messe, participez aux quêtes avec le reste de la communauté, et pouvez même vous entraîner avec les membres de l'Académie.

Prince Marchand :
Vous avez fait fortune dans votre bien aimé Empire, mais la routine a fini par avoir le meilleur de vous. Au diable le confort des provinces, vous décidez de vous installer aux abords de l'Académie pour agrandir votre fortune tout en mettant la main sur des ressources rares. Les expéditions aux abords des Terres Sombres peuvent vous rapporter une fortune, du moment que vous parvenez à négocier avec les soldats ainsi que l'Académie pour obtenir des composants, minerais et autres étrangetés de là bas. En vendant des produits si rares et exotiques, vous pourriez bien finir par racheter un bout du continent.

Mercenaire
En quête d'aventure, vous avez décidé de plaquer votre vie incertaine marquée par l'incertitude des contrats et la dangerosité de missions parfois illégales. Ici, à Vyléria, les quêtes ne manquent pas et l'Armée et l'Académie font régulièrement appel à des volontaires, que cela soit pour simuler certains exercices, encadrer des expéditions, ou réaliser des missions. Vous pourriez bien y prendre goût, à cette vie certes moins risquée mais plus pérenne.

Corsaire
La piraterie est enfin finie, tout du moins pour vous. Désormais, vous naviguez sous les étendards de l'Empire, paré de votre lettre de marque. Dans votre temps libre, vous pouvez créchez à Vyléria en attente d'une mission ou pour retaper votre navire et profiter du Port. Peut-être pourriez-vous même être sollicité pour rapatrier les élèves de l'Académie au cœur de l'Empire, ce pourrait être l'occasion de vous assurer un avenir de choix dans les bras des nobles derrière ces rejetons ?

Intervenant extérieur
Que vous soyez ancien soldat, à la retraite, ou simplement spécialisé dans un domaine précis, l'Académie pourrait avoir besoin de vous. Une démonstration à offrir aux élèves ? Votre présence lors d'un conseil ? Invité de marque le temps d'une célébration ? Votre statut vous offre un genre de passe-droit et vous permet quelques va et viens. Il vous suffit juste de trouver un domaine dans lequel vous excellez, et peut-être pourriez-vous vous greffer au reste de la communauté de Vyléria en comptant dessus ?

Gérant
Commerce, Taverne, Artisanat, tout y passe. En tant que gérant de votre propre établissement, fusse-t-il modeste ou grandiose, vous êtes une part intégrante de la ville. Les gens vous consultent, vous avez beaucoup de commandes, et vous êtes payé généreusement. Nul doute, pour peu que vous soyez fort dans votre domaine, il y a là une opportunité en or d'élargir ses relations et de mettre du beurre dans les épinards.

Employé du Messe
En tant qu'employé du messe, vous faîtes bien plus que servir des bières à des soldats en faction déjà trop éméchés. Vous faites partie d'un véritable réseau neuronal d'information et de savoir. Vous écoutez tout ce qui se trame, même les intrigues les plus sombres qui dorment dans les ruelles, à l'abris du regard. En vendant vos informations, vous pourriez bien vous faire une petite réputation auprès des sommités de ce monde.

Bandit
La chance sourit aux audacieux, et vous n'avez jamais manqué d'audace. Votre dernière lubie ? Infiltrer la Cité-Etat de Vyléria et essayer d'y faire fortune. Bien sûr, il n'est pas question ici d'honnêtes transactions, non, plutôt de larcins. Omniprésence militaire, tout le monde se pense en sécurité. Les portes ne sont jamais verrouillées, les étals jamais sécurisés. Il est aisé de dérober modestement et revendre ensuite ailleurs. Vous pourriez même extorquer un peu d'argent à ces bambins fortunés trop épuisés pour se rendre compte de la supercherie.

Enfant de Vyléria
Vous aussi, vous êtes jeune. Mais vous n'êtes pas scolarisé à l'Académie. Non, vous êtes quelqu'un de simple, un petit être qui se doit de grandir dans un environnement si palpitant et étrange car vos géniteurs travaillent ici bas et ne peuvent se permettre de revenir dans le territoire impérial trop souvent. Quelquefois, des professeurs de l'Académie viennent vous donner des leçons durant leur quartier libre, d'autre fois, vous vous retrouvez invité à l'intérieur même du Château. Les gens sont bienveillants avec vous, au mépris de votre rang. Après tout. Vous êtes un enfant de Vyléria, la Cité de l'Espoir. Ce n'est pas rien, tout de même.

Créature en peine
Toute votre vie, vous avez été traqué. Que ce soit à cause d'une malédiction, de votre nature bestiale ou d'un quelconque ostracisme, la civilisation ne vous a jamais rendu un tiers de l'amour que vous lui avez offert si gracieusement. Dans vos pérégrinations, l'idée de se réfugier au cœur de la Cité de Vyléria vous a traversé l'esprit. Après tout, ici bas, peu de gens restent véritablement longtemps. Peut-être pourriez-vous vous fondre dans la masse, vous faufiler un peu partout à la faveur de la nuit ? Votre crainte de la mort imminente est peut-être moins importante que l'espoir de trouver de la gentillesse dans ce bas monde. Vous étiez un monstre parmi les hommes, mais ici, tout est différent. N'est-ce pas ?

La Directrice
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